Просмотров 10
С развитием аппаратной части и программного обеспечения в трёхмерную анимацию попали инструменты физически корректного моделирования поведения: сначала имитация взаимодействия мягких и твёрдых тел, воздействия ветра, а впоследствии и симуляция поведения ткани, жидкости, дыма, огня и т. д. До того, как такой инструментарий стал аппаратно и программно возможен, аниматорам и кинематографистам приходилось ухищряться и творчески стилизовать необходимые художественные образы, связанные с изображением сложных физических процессов. Убедительная художественная имитация поведения огня и жидкости, кропотливая сборка миниатюр для комбинированных съёмок и подобные ручные процессы требовали не только больших механических трудозатрат, но и длительного изобретательного художественного поиска. Художественные обобщения, которые были найдены в результате, зачастую выглядят достойно и спустя много лет после появления на свет, в то же время спецэффекты, которые производились без достаточного художественного обобщения, излишне натуралистичны, быстро устаревают и теряют свою актуальность. Потеря актуальности выражается в том, что они не производят должного эффекта на потенциального зрителя, а условность, которая присутствует в ручном подходе при работе с обобщениями сложных процессов, служит необходимой мерой искусственности, формируя художественность произведения. Безусловность и непосредственность документального натурализма выступает некоторым препятствием при восприятии. Примером того, насколько качественный художественный отбор играет роль при восприятии произведения, может служить демонстрация гравитации в мультфильмах, так преувеличение воздействия инерции в мультфильме «Хитрый койот и Дорожный бегун» выглядит куда более интересно и изобретательно, чем физически корректное падение койота с учётом аэродинамики и закона всемирного тяготения.
При злоупотреблении процедурной анимацией, то есть автоматическим расчётом физического взаимодействия и поведения материалов, теряется художественность и появляется паразитная документальность. Недочёты при работе со стилизацией свидетельствуют о непонимании или несоблюдении принципов художественного отбора и эстетических обобщений, из которых складывается художественный образ. Проявление физических свойств, таких как инерция, масса, пластичность, для удобства восприятия с необходимостью должно искажаться, быть искусственно воспроизведённым в искажённом виде – в виде приятной иллюзии.
Многие художественные и технические приёмы обусловлены психофизиологией восприятия. Например, в кино используется скорость смены кадров 25 кадров в секунду для уподобления работе человеческого глаза и инерции восприятия, результатом чего является корректное размытие движущихся объектов. Однако с помощью нейросети можно добавить промежуточные кадры, что якобы улучшит и даст большую натуралистичность восприятия в ущерб художественным условностям. Добавление промежуточных кадров создаст видимость более размытого движения, не добавив при этом ничего к содержанию, а иногда и ухудшив восприятие. Озвучивание немых фильмов, которые снимались с использованием принципиально другого монтажного языка, актёрской пластики, являвшейся скорее театральной пантомимой, учитывающей играющего на фоне тапёра, убивает задуманную выразительность и рождает эклектичного «Франкенштейна». В анимации же частота кадров изначально была ниже, чем в кино. На студиях в целях экономии дублировали кадры при движениях в спокойном темпе, и только быстрое перемещение рисовалось уникальной фазой на каждый кадр из 24 изображений в секунду. В спорах между тем, применять ли на определённое действие тот или иной подход, аниматоры пришли к занимательному выводу, что прорисовка каждого кадра страдает чрезмерным реализмом: «Это слишком реалистично! А анимация не похожа на жизнь» [8, с. 89]. Позднее прибегали к необходимости анимации в 2-3 кадра, то есть картинка как будто застывала, позволяя глазу более отчётливо запечатлеть характерные позы. Примером может служить мультфильм «Кот в сапогах: Последнее желание», где несмотря на применение трёхмерной графики, для которой частота кадров – вопрос технических затрат, а не человеческого времени, нарочито уменьшается частота кадров для простоты восприятия. Стоит учитывать, что при производстве анимации каждый второй кадр и без того представляет собой математически усреднённое значение, нарисованное либо стажёром без права на художественное изобретательство, либо компьютером, если речь идёт о мультфильмах, созданных после 90-х годов. Добавление десятка промежуточных кадров только мешает восприятию.
Та же проблематика встречается при увеличении пиксельного разрешения изображения в автоматическом режиме, просчёте траектории движения, освещения и подобных операциях, встречаясь с прежними трудностями. Произведённый автоматически материал не будет достаточно увлекательным и удобным для восприятия, а в перспективе – перестанет быть актуальным в силу несовершенства и отсутствия человеческого преобразования изображаемого. Исключительно ручной подход не позволит конкурировать даже с посредственным техническим исполнением в силу колоссальных трудозатрат и будет ставить под вопрос принципиальную возможность завершения произведения. Необходим баланс между современными техническим средствами и особенностями стилизации, не замаскированными по характеру, а умело использующимися в полной мере в качестве преимуществ.
Инструментарий со сложными алгоритмами, которым пользуются уже сегодня, представляет из себя чат-боты, генераторы и модификаторы изображений и видео. С помощью этих инструментов решается широкий спектр задач, предел которых до сих пор не обнаружен. В стремительном темпе появляются разнообразные комбинации и вариации инструментария, позволяющие автоматизировать ту или иную механическую работу, которую ранее казалось невозможным упростить.
Чат-боты, изначально имитирующие живого собеседника, переросли в сложные большие языковые модели, способные понимать и запоминать небольшой контекст. На данный момент уровень их развития достаточен для написания сценария фильма, не отличающегося высокой художественностью, простых формальных рекомендаций из изученной нейросетью технической документации, стилизации, сокращения и прочих модификаций с заданным текстом.
Генерация изображений присутствовала в специализированном программном обеспечении задолго до моды называть всякий сложный алгоритм искусственным интеллектом. Сначала была умная заливка, замещающая фрагменты изображения примитивным паттерном на основе исходника, а также определение границ объекта для быстрого выделения, маскирования, модификаций фона. Они послужили основой для дальнейшего развития нейросетей, генерирующих изображения, видео. Индустрия подверглась существенным изменениям из-за удобства и доступности регуляции на естественном языке, несмотря на недостатки и присутствующую до сих пор, хоть и в меньшей степени, необходимость обучать генерировать как определённую стилистику, так и специфику объектов. Например, не так давно существовала проблема добавления нейросетями, генерирующими изображения, 6-го пальца на кисти рук, а также распространённая ошибка, при которой объекты на изображении сливались в единое целое, например, неодушевлённые объекты и их детали «врастали» в силуэт человека.
01 Июн 2025 в 14:00. В рубриках: Теория и история культуры, искусства. Автор: krisВы можете оставить свой отзыв или трекбек со своего сайта.